こんにちは!Rhinoです。
急に暑くなって体が追いつきません( ノД`)シクシク…
皆さんはくれぐれも体調にはお気をつけ下さい。
今日はこれまで何度か書いているチューブ状のモデルの作り方のBlender版をやってみたいと思います。チューブ好きなわけではないんですけどね。
エッジをカーブにコンバート
エッジからカーブにコンバートし簡単に厚みを作ることができます。
![](https://www.betternowcgz.com/wp-content/uploads/2021/07/blender_convert_edge_to_curve_001.gif)
エッジを選択し、[Separate][Selection]で切り離します。エッジだけにすることができるなんて何だかLightwaveみたいですね。
![](https://www.betternowcgz.com/wp-content/uploads/2021/07/blender_edge_context_menu_separate_001.jpg)
![](https://www.betternowcgz.com/wp-content/uploads/2021/07/blender_edge_context_menu_separate_selection_001.jpg)
次に切り離したエッジを選択し[Convert to][Curve]でカーブへコンバートします。
![](https://www.betternowcgz.com/wp-content/uploads/2021/07/blender_object_context_menu_convert_to_001.jpg)
![](https://www.betternowcgz.com/wp-content/uploads/2021/07/blender_object_context_menu_convert_to_curve_001.jpg)
[Object Data Properties][Round][Depth]に数値を入れて立体化することができます。
![](https://www.betternowcgz.com/wp-content/uploads/2021/07/blender_object_data_properties_round_depth_001.jpg)
コーナーをベベルして丸くする
今度はベベルを使って角を丸くする方法になります。
![](https://www.betternowcgz.com/wp-content/uploads/2021/07/blender_edge_bevel_to_curve_001.gif)
まずはカーブを一旦メッシュへコンバートします。
この時Depthに0(ゼロ)を入力して、一旦厚みはなくしておきます。
![](https://www.betternowcgz.com/wp-content/uploads/2021/07/blender_object_context_menu_convert_to_mesh_001.jpg)
次に頂点モードに移行し、頂点を選択し[Bevel Vertices]で頂点をベベルします。
適度なセグメント数にします。これが丸みになります。
![](https://www.betternowcgz.com/wp-content/uploads/2021/07/blender_vertex_context_bevel_vertices_001.jpg)
厚みを付けたカーブはメッシュにコンバートすることでポリゴンメッシュとして扱うことができるようになります。結構便利ですので皆さんもぜひ試してみてください。
では、また!
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