海外の路地裏にあるような大型のゴミ箱を作ってみました

こんにちは!Rhinoです。
先日nClothを使ってゴミ袋を作ってみましたので、そのつながりで今度は海外の路地裏にありそうな大型のゴミ箱を作ってみました。
とは言え、僕は海外に行ったことはないですw
Substance Painterでテクスチャを作成してArnoldでレンダリングしてみた記事もございますので、宜しければ合わせてご覧ください。

リファレンス画像を集める

まずはリファレンス画像を集めるところから始めました。
Googleの画像検索や以下の画像サイトなどを使って集めることが多いです。
また、YouTubeなども色々な角度から撮影されていることが多いので、立体感を把握するにはいいと思います。

集めた画像を閲覧する際にも便利なツールがあります。
複数のリファレンス画像を一度に展開して好きなようにレイアウトして見たりするのにこちらのツールをよく使っています。

シンプルなポリゴンでラフモデルを作る

リファレンス画像が集まったらシンプルなポリゴンでラフモデルを作成することから始めます。
ほぼプリミティブですね。大体のサイズを捉えるような感じで作りました。

シンプル過ぎて構造が分かりづらい場合には色分けすると良いと思います。

ラフモデルを元に形状を作成する

ラフモデルを元にしてもう詳細な形状へモデリングを進めていきます。
分割、押し出しなど基本的な機能を使って、全体的に形状を作成していきます。
蓋やハンドルの部分を作成したり…

横の補強をするパーツでしょうか?ちょっと複雑な形状ですが、組み合わせなどを想像しながら作成していきます。

ディテールアップ

ある程度全体気に形状を作成しましたら、次はより細かな形状を作成していきます。
今回はシンプルな形状ということもあり、面取りなども行っています。
蓋を抑えているハンドルの部分ですね。

横の補強パーツ。

蓋を開閉する際のヒンジの部分です。

キャスターなども作りました。
ボルトなどで止められていましたので、こういうものも作成するとリアリティが増すかと思います。
テクスチャを貼り込んだ後で角度などを変えるとよりリアルになると思います。

UV展開

今回はSubstance Painterでテクスチャを作成して、Mayaでレンダリングすることを考えていますので、UVにはあまり時間をかけていないです。
ちなみに普段はゲームモデルを作成することが多いので自動展開で終わりということはなかったりしますね。

ゲームモデルでは特にPhotoshopなどでテクスチャを描くような仕事の場合は、同じようなパーツのUVを一か所に集めたり、描きやすくするためにレイアウトしたりしています。

UDIMを使用したいので、金属のパーツとプラスティックのものといったように材質でUVを分けました。

Smoothを使って分割して完成

最後にSmoothを使って分割します。

Smoothを使用する際にはUVに注意が必要です。
設定によってはUVにもSmoothが適応され丸くなってしまいます。特に分割前のローポリを完成品として使用する際には丸くならないようして下さい。
今回はある程度分割したモデルをレンダリングすることを目的としていますのでSmoothを使用しました。
デフォルトの設定

Preserve Edges and CornersにチェックをいれるとUVの境界が丸くなりました。
今回はこちらを使っています。

Preserve Edges and Corners

UV はSmoothされますが。Smooth後のエッジとコーナーはシャープなままになるというチェックになります。

簡単ではありますが、だいたいこういう工程でモデリングしてみました。
もっとカメラに近いようなヒーローアセットの場合はZbrushなどで歪めたり、割れていたりとさらにディテールアップすることもあります。
落書きのようなものを入れても面白いかもしれませんね。
では、また!

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