ベベルとブリッジ、どちらを使っていますか?

こんにちは!Rhinoです。
質問風タイトルにしてみました。
ベベルとブリッジ、どちらも重要なモデリングの機能ですが、どんな時に使っていらっしゃいますか?
面取り?ポリゴンの穴を塞ぐ? そういった使い方が一般的だと思います。
今日はそんな一般的な機能とはちょっと違う使い方をご紹介したいと思います。

ベベルとブリッジ

例えばこんな学校にあるような椅子を作成するとします。
椅子の脚は角が丸くなっており曲線で繋がったスチールパイプみたいな形状だと思います。
こんな角を丸く作る時にベベルやブリッジが便利です!
やってみましょう。

ベベル

まずはベベルから。
任意の角度で折れ曲がったようなシンプルなポリゴンとしてモデリングします。
あとは断面のエッジを選択し、ベベルします。
簡単ですね。
これだけで滑らかな曲面にすることができます。

ブリッジ

次はブリッジです。
こちらはもっと簡単ですよ。
まずは2つのパイプ状のオブジェクトをコンバインします。

断面のポリゴンは削除します。

断面のエッジを選択したらブリッジで繋ぎます。
Divisionsで分割数を変更できます。
また、Curve TypeLinearからBlendに変更して綺麗な曲面で繋ぐことができます。

比較

どちらも簡単に曲面を作成することができますが、実際できた曲面はどのようになっているのでしょうか?比較してみたいと思います。
左がベベルで右がブリッジした結果になります。
ベベルの方がやや形状が崩れていますね。使いどころに注意が必要かもしれません。

ベベル(左)とブリッジ(右)

クラスタを使った小技

最後にCluster(クラスタ)を使ったちょっとした小技をご紹介したいと思います。
クラスタの簡単な解説はこちらになります。使ったことがない方は便利な機能ですので使ってみて下さい。

Cluster(クラスタ) はデフォーマーの1種です。
クラスタを使うことで 頂点、エッジ、ポリゴン、オブジェクトなどをまとめて制御することができるようになります。

このクラスタをベベルする前に使用することで、ヒストリーを介してベベル後もクラスタを動かすことでちょっとした編集を行うことができるようになります。

モデリングのちょっとしたTipsのご紹介でした。
では、また!

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